約 2,724,803 件
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/31.html
開催日 8月21日(日) 21時開始予定 対戦方式 トーナメント 出場選手 カジやん、ptn、デリシー、やましょ、お茶漬け、みこと、mas、焦げ、デーチモ、黒白、てねけ、悪夢、ぶい、yuto、muon、キュレム、炎魂 外部からの出場選手 ぷーぷ、オノノクスLV.X ルール シングルバトル。 フラットルール。 600族は2匹まで、準伝は1匹まで使用可能。 催眠の重複禁止(眠るの重複は有りとする)。 最後の1匹を大爆発、道ずれ、命がけ等で倒した場合、使ったほうの負けとする。 諸注意 始めと終わりの挨拶をしっかりとする。 改造の使用が発覚した場合、負けとする。 ポケモンの偽名(例:ピカチュウにマッギョと名付ける)。 人の手持ちを言わない。 トーナメント表 01─┐ ├─┐ 02─┘ | ├─┐ 03─┐ | | ├─┘ | 04─┘ | ├───┐ 05─┐ | | ├─┐ | | 06─┘ | | | ├─┘ | 07─┐ | | ├─┘ | 08─┘ | | 09─┐ | ├─┐ ├───優勝 10─┘ | | ├─┐ | 11─┐ | | | ├─┘ | | 12─┘ | | ├─┐ | 13─┐ | | | ├─┐ | | | 14─┘ | | | | ├─┘ | | 15─┐ | | | ├─┘ | | 16─┘ ├─┘ 17─┐ | ├─┐ | 18─┘ | | ├─┐ | 19─┐ | | | ├─┘ | | 20─┘ | | ├─┘ 21─┐ | ├─┐ | 22─┘ | | ├─┘ 23─┐ | ├─┘ 24─┘ 優勝商品 未定 優勝者 悪夢
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/25.html
しぜんのめぐみ
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/35.html
開催日 2012年3月24日午後9時開始 対戦方式 ブロックに分けリーグ戦 ブロックごとに上位2名が決勝トーナメント進出 出場選手 カジやん、デリシー、やましょ、てねけ、らてぃ、パンティ、ぷあ、お茶漬け、sato、プレ男、ランプ、キサラギ 外部からの出場選手 氷界 ルール シングルバトル。 フラットルール。 催眠の重複禁止(眠るの重複は有りとする)。 進化の輝石の使用禁止。 諸注意|テーブルは|縦棒で|くぎります| 始めと終わりの挨拶をしっかりとする。 改造の使用が発覚した場合、負けとする。 ポケモンの偽名(例:ピカチュウにマッギョと名付ける)。 人の手持ちを言わない。 出場参加者が無断で欠場した場合、次大会の出場を認めない。 詳細 種族値は480未満(479以下)のポケモンのみ使用することができる。 また、今大会の『やましょ』の成績次第で副管理人に昇格の可能性有り。 優勝者 らて 優勝バトルビデオ 68-64119-76764 リーグ戦結果 《ブロックA》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 残り手持ち数 らて 1 1 3 2 ぷあ 0 2 0 0 カジやん 2 0 6 3 《ブロックB》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 手持ち数 やましょ 1 1 3 2 ありす 0 2 0 0 キサラギ 2 0 6 3 《ブロックC》 名前 勝利数 敗北数 勝ち点 残り手持ち数 デリシー 1 2 3 2 てねけ 2 1 6 3 ランプ 2 1 6 5 氷界 1 2 3 1
https://w.atwiki.jp/crasharenaturbostars/pages/15.html
ステージを進めると 報酬ステージ24 プレステージ以降 コメント欄 ※2017/12/07のアップデートでリーグポイントは廃止されました 同ステージの相手15人による勝敗が何回でも上書き可能な総当たり戦 制限時間は48時間で、日本における終了 開始時刻は21時。 15人が勝ち星を奪い合い、最終的に勝ち星が多かった上位6人が次のステージに昇格できる。 連続バトルで全勝すればクイック昇格できる (ステージ1は3勝、2は9勝、3は12勝だけで昇格できる) クイック昇格が狙えないなら、最終的な勝ち星で順位が決まるので急いで勝ち星を集める必要はない 最終的な順位を上げるために特に重要なのは期間終了前の数分間 その時間に相手によってマシン構成を変えて勝ち星を増やすことで相手に勝ち星が奪われにくくなる 逆にその時間にログインしていないと気が付いたときには星を取り尽くされて昇格を逃す危険性がある もし前半に無理に勝ち星を集めてしまったり、チャンピオンシップ用の強力なマシンのまま放置したりすると、そのマシンに勝てるマシンを相手がカスタマイズしてしまう危険性があるので注意 ステージを進めると サプライボックスからランクの高いパーツが手に入る 習得できるスキルの種類が増える クイックファイトのリーグポイント増減,上限が多くなる クイックファイトのスキップコストが高くなる 報酬 上位報酬(1~6位、クイック昇格) 7+1++基本報酬の100%+次のステージに昇格 中位報酬(7~12位) 4+基本報酬のコインの60% 下位報酬(13~15位) 基本報酬のコインの30% パーツ ステージ 勝利報酬 防衛報酬 基本報酬 ウッド 1 25 13 10000 2 38 19 15000 3 57 29 22501050 4 82 41 32501200 メタル 5 113 57 45001350 6 150 75 60001500 7 194 97 77501650 8 244 122 97501800 9 300 150 120001950 ミリタリー 10 363 182 145002100 11 432 216 172502250 12 507 254 202502400 13 588 294 235002550 14 675 338 270002700 ゴールデン 15 769 385 307502850 16 869 435 347503000 17 975 488 390003150 18 1088 544 435003300 19 1207 604 482503450 カーボン 20 1332 666 532503600 21 1463 732 585003750 22 1600 800 640003900 23 1744 872 697504050 24 1894 947 ※ステージ24のみ特殊 ステージ24 ステージ昇格は無し 任意のタイミングでプレステージに進める 1位報酬 30+250000+4200 2~3位報酬 15+150000 4~8位報酬 7+75000 9~13位報酬 3+35000 14~15位報酬 15000 プレステージ以降 プレステージに入るとステージの進行状況がリセットされる 勝利報酬と期間終了時の報酬のコインは1周目と同じ 防衛報酬は初期の50%になる 昇格時のリーグポイントは減少せず徐々に増加していく ステージ24時点での報酬 プレステージ1 6000 プレステージ2 6900 プレステージ3 7800 プレステージ4 8700 プレステージ5 9600 プレステージ6 10500 プレステージ7 11400 プレステージ8 12300 プレステージ9 プレステージ10 コメント欄 たまに防衛報酬が50%しかもらえてない時がある、プレステージが原因? - 名無しさん 2017-07-16 01 46 32 プレステージ以降は常に防衛報酬は50%? - 名無しさん 2017-08-05 22 04 55 プレ1-24の防衛報酬480、表と異なる? - 名無しさん 2017-08-04 02 13 02 ステージ1の報酬ジェムは5個と3個 1周目から? - 名無しさん 2017-08-05 21 12 41 動画でプレ1-19の状態でも確認 - 名無しさん 2017-08-11 00 28 04 名前
https://w.atwiki.jp/wikigt/pages/36.html
2013年12月7日 セバスチャン・ベッテル、2013年F1チャンピオンのトロフィーを受け取る セバスチャン・ベッテルは、パリで開催されたFIA Galaで2013年のF1ワールドチャンピオンのトロフィーを受け取った。 今年、セバスチャン・ベッテルは、夏休み以降に9戦連続優勝という強さで4年連続となるワールドチャンピオンシップタイトルを獲得。レッドブルも、4年連続でコンストラクターズタイトルを達成した。 セバスチャン・ベッテルは、近年の成功の秘訣として、自分とレッドブルのレースに対するアプローチが似ている点を挙げた。 「この数年で僕がチームとともに経験した時間を考えると信じられない思いだ」とセバスチャン・ベッテルはコメント。 「各週末にクルマに飛び乗り、全力を尽くすのは大きな喜びだ。僕はチームと一緒に非常にハードにプッシュしている。自分たちの仕事を愛し、レースへの情熱を持っていることが僕たちを強くしている」 「今年は楽なシーズンではなかった。でも、それを克服してトラック上で答えを出せたことを誇りに思う。もう1年ドライバーズタイトルを保持できることがどんなに素晴らしいか言葉では表現しきれない。チームと僕をサポートしてくれた皆さんに大きな感謝を伝えたい」 コンストラクターズトロフィーを受け取ったレッドブルのチーム代表クリスチャン・ホーナーは、トームがここまで連続でタイトルを獲得できるとは想像もしていなかったと述べた。 「今年、4度目のFIAフォーミュラ・ワン世界選手権コンストラクターズタイトルを獲得したことは、チームが2005年に初シーズンをスタートした時には夢でしかなかった」とクリスチャン・ホーナーは述べた。 「この功績のために注がれた努力を過小評価してはいけない。チーム全体が巨大な責任と決意を持ち、力を合わせて働いた」 「我々が初めてチャンピオンシップに勝った時にはそれを守るというプレッシャーがあった。我々はそれを守り、維持した 「トリプルを達成した時は、これ以上はとても無理だと思った。両タイトルでクアドラプルを成し遂げる見込みは統計的にはありそうもなかった。だが、チーム内の情熱、決意、献身、そしてセバスチャンとマークの今年の活躍ぶりは本当に目を見張るようなものだった」 以上引用元 http //f1-gate.com/vettel/f1_21923.html 感想評価レビュー 若さの勝利ってこういう人のことを言うと思える。 年をとるとよけいにその言葉がしみてきたり・・・ 彼がこれからも活躍しそうなのは見えてくるけど、 F1業界全体としては相変わらずというか、騒動の絶えない環境で だからこそマイペースな人は強いと思う。 トップページへ 名前
https://w.atwiki.jp/ytonaserver/pages/49.html
GvGチャンピオンシップ 未実装。 実装されたら編集しますん。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9199.html
アーバンチャンピオン 【あーばんちゃんぴおん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(VS.システム)ファミリーコンピュータ 発売・開発元 任天堂 稼働開始日 1984年12月 発売日 1984年11月14日 定価 4,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※ファミコンミニシリーズ版以降より付加 配信 【FC】バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2013年10月23日/500円(税5%込)【AC】アーケードアーカイブス【Switch】2018年11月9日/838円(税10%込) 判定 なし ポイント ボクシングと言うよりパンチで行う相撲 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1984年11月に任天堂がファミリーコンピュータソフトとして発売した格闘アクションゲーム。 任天堂としては初のジャンルである。 格闘アクションとは言えファミコン初期作品らしく技はパンチのみで、体力概念が無く相手側に詰め切ると勝ちと言うシンプルなルール。 内容 1対1で戦う格闘アクションゲーム。技はパンチのみとシンプルな構成。 相手を画面ギリギリまで押し込めば勝ちとなり、後の格闘アクションでは必須となる体力ゲージは無い。 上を押して顔面ガード、下でボディをガード、左右は前にあたる方が前進、後ろにあたる方がスウェーバック、後ろを長押しで後退。 パンチはAが繰り出しは速いものの当たっても相手のスタミナは4減るだけで一歩後退させるだけのスピードパンチ、Bが繰り出しは遅いものの当たれば相手のスタミナを10減らしてダウンさせるパワーパンチ。 どちらのパンチも繰り出すと自身のスタミナを1消耗する。 スタミナがゼロになっても負けではないが、遅い上に弱いパンチしか打てなくなる。つまりBパンチのスピードなのに威力は弱いAパンチと同等。同時に相手のAパンチでも喰らうとダウンさせられるようになる。 両者のスタミナは200、タイムは99でスタート。 時間切れになるとパトカーが現れ、自身のスタート地点に近い方が連れて行かれて負けとなる。 つまり、いかに相手の陣内寄りに詰めていくかがカギとなる。 説明書にはボクシングと書かれているが、ボクシングと言うよりパンチで相撲をしているような感覚。 パトカーは戦っている途中でも不規則に出現し、その時は両者がスタート地点に戻される。当然ながら、その間も残りタイムは減っていく。 バトルフィールドはいずれも二階建ての建物の前になっており、時折2階からガラの悪い男が現れ、植木鉢を投げ落としてくる。 これに当たると、スタミナを5失い、少しの間フラフラと無防備になってしまう。 バックの建物はバーや書店など様々な種類があるが、機能的にはどれも同じ。 相手側まで詰め切ってパンチを当てると、スピードパンチでも相手がゴロゴロと画面外へ転がっていき、その隣の画面に移って次のラウンドを戦う。 3本で1勝のような形になっており、相手を2回詰めると、次は相手側のスタート地点にマンホールの穴が開いており、その状態で詰めると相手をその穴に落として勝利となる。同時に2階から植木鉢とは別の男が現れ、紙吹雪で祝福してくれる。 プレイヤーも通算で2回負けると、スタート地点にマンホールが現れ、その状態で負けるとマンホールに落ちてゲームオーバー。 評価点 押し切れば勝ちというシンプルで独特なシステム。 後の対戦格闘系アクションはいずれも体力ゲージ方式だが、本作はそれらとも全く違ったスタイルである。そのため後々まで個性として輝いている。 ファミコン初期作品ながら、パンチに速遅、強弱の特徴を持っている。 賛否両論点 スタミナの初期値が200は多すぎる。 途中で乱入してくるパトカーも相まって、普通にプレーしていればまずスタミナ切れになることはない。 「気にせずパンチ打ち放題できるのは悪くない」と取れるかもしれないが、裏を返せば温存することによる駆け引きが必要ないということでもある。 問題点 パトカーによる運要素。 パトカーが乱入すると、二人とも初期位置に戻されるので、それまでどんなに片方が優勢でもご破算になる。 せめてCPUにもスタミナがあって「スタミナが少ない方が負け」という判定基準にできなかったものうか。 CPU思考が単調。 CPUはパワーパンチしか打ってこず、スピードパンチとの使い分けがない。 CPUはスタミナが無限というのも不公平。ただこれはプレイヤーもそれに近いのであまり気にならないが。 相対的に2Pが不利。 2人での対戦プレーの場合二人がちょうど中間点になった場合、2P側が負けになるので公平性に欠ける。 微々たる差ではあるが、上記のパトカーもあり、元がシンプルなだけにそれが後の作品に比べて響きやすい。 総評 スタミナが多すぎてあまり意味がないものになっていたり、パトカーによる位置リセットの仕様によるバランスの悪さなど、練り込みの足らない部分はゲーム草創期ということを考えれば仕方ない一面もある。 多少の粗はあれど、ファミコン初期作品ゆえにシンプルながら格闘アクションとしては独自の要素を備えており、悪くない出来となっている。 余談 当時のゲームでは日常茶飯事だが、画面で実際に登場するキャラとパッケージのキャラが似ても似つかない。 ゲーム画面のキャラはよく「カバ」と言われる。 本作発売の翌月にはアーケード版の『アーバンチャンピオン』も稼働を開始している。(*1) FC版との相違点は「残数制で3回負けるとゲームオーバー(初期値)」(*2)、「スコアシステムがあるため一定のスコアで負け許容回数がエクステンドする」と言った要素がある。 任天堂による格闘アクションはファミコン末期の1993年5月発売の『ジョイメカファイト』まで登場しない。 こちらはスタンダードな体力制で、本作のようなスタイルは踏襲されていない。 2006年4月にニンテンドーDSから発売されたテトリスDSに本作のステージが収録されている。 15年近く後に発売されたニンテンドウ64ソフト『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』における「相手をふっとばして場外まで落とせば勝ち」という勝利条件は、本作のスタイルとほぼ同等である。 ちなみに初代スマブラの商品解説サイトにおいて「 土俵から出たらまけの、お相撲みたいなもの 」と形容されていたが、本作との類似性を見るに、言いえて妙である。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、本作の主人公がスピリットとして登場している。 2024年7月4日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で本作が配信された。
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/20.html
あ
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/kotarou9255/pages/57.html